Da alcuni mesi stavamo dietro a Stray Souls, dopo la demo presentata un po' di tempo fa. Eravamo curiosi di capire se l'opera prima di Jukai Studio capitanata da Artur Łączkowski, un ex membro di Bloober Team (quest'ultima alle prese con il remake di Silent Hill 2), sarebbe stata all'altezza del suo scopo: spaventare il giocatore e tenerlo sulle corde dall'inizio alla fine attraverso un gameplay all'altezza ed una storia ben scritta. Ma dopo aver visto i titoli di coda e assorbito tutta l'avventura, purtroppo il gioco ne esce con le ossa rotte.
Noi di GamesArk.it ci teniamo enormemente al mondo indipendente, essendo noi stessi un portale indipendente. Ma questa volta i risvolti negativi sono molti di più di quelli positivi: un buon comparto tecnico attraverso l'utilizzo dell'Unreal Engine 5, le animazioni facciali che sfruttano la tecnologia metahuman e le ambientazioni procedurali dovevano essere il fiore all'occhiello della produzione, che puntava ad un'immersione realistica per proporre ai giocatori un horror psicologico d'azione di nuova generazione. Tutto questo però non basta per decretare la qualità di una produzione se non c'è un gameplay valido a dare senso a tutto.
Purtroppo sono il game design e la struttura fin troppo rigida a risucchiare il gioco nel vortice della mediocrità, anche a causa di bug e glitch che completano l'opera dettata da errori elementari che non ci saremmo aspettati. Dal punto di vista tecnico Stray Souls risulta interessante poiché sfrutta bene ogni piattaforma su cui è stato sviluppato. Proprio per questo siamo terribilmente arrabbiati, perché non si può cadere in scelte di design davvero assurde, come ad esempio sparatorie e boss fight che non hanno senso.
Ma andiamo con ordine, scoprendo più da vicino l'horror psicologico di Jukai Studio nella nostra recensione!
Stare dietro alla narrazione in Stray Souls è abbastanza difficile, a causa della velocità dei dialoghi e dell'assenza della lingua italiana. Detto questo, faremo la conoscenza del fresco diciottenne Daniel che ha ereditato una casa da parte di sua nonna. Lui vive non lontano dalla cittadina di Aspen Falls. Ma c'è qualcosa che inizia a non quadrare; quando fa la conoscenza di una ragazza attraverso una chat sul PC, nella casa iniziano a manifestarsi strani fenomeni fungendo da campanello d'allarme.
Stray Souls si apre con un'inquietante cutscene che mostra un uomo semi nudo far fuori quella che sembra una famiglia intenta a cucinare e mangiare carne umana. Ma il tutto sembra un'allucinazione, visto che ogni qualvolta l'uomo uccide un membro della famiglia, dentro la casa non sembra esserci nessuno.
Dopo i fenomeni e l'apparizione di quella che sembra un'orribile donna anziana, Daniel va via dalla casa in macchina insieme a Martha - la ragazza conosciuta in chat - alla scoperta di quella che sarà un'esperienza horror volta a spaventare i giocatori con jumpscare e mostri usciti da una mente folle e contorta.
Se l'esperienza all'interno della casa è stata quantomeno accettabile, anche grazie ad alcuni enigmi da risolvere, una volga giunti alla foresta iniziano le magagne vere e proprie. Se da un alto la fase esplorativa mette in luce un comparto tecnico ben fatto ed elementi ambientali procedurali tutto sommato accettabili, è il resto che non funziona. Martha da a Daniel una pistola dorata anche se lui non è in grado di maneggiarla... ma sarà costretto ad usarla da lì a breve a causa dell'apparizione di (pochi) inquietanti mostri guidati da un IA a dir poco deficitaria. Il nostro Daniel fa fuoco per eliminarli con una hitbox non sempre pulita, frutto di un gunplay fin troppo semplicistico.
Esplorare la foresta e più avanti la cittadina di Aspen Falls fa il suo effetto grazie ad una grafica elaborata e una nebbia volumetrica ben realizzata. Nel tragitto, in modo poco realistico, si trovano contenitori di munizioni per non far rimanere a secco la pistola. L'interazione è pressoché nulla, se non per il ritrovamento di qualche documento, mentre i mostri da affrontare sono sempre gli stessi. Ci saranno alcune boss fight, che purtroppo si riveleranno assurde poiché non esiste alcun pattern d'attacco e più di una volta il boss si incastra nella scenario senza motivo o smette di seguirci, finché non gli spariamo. Per evitare gli attacchi si può rotolare premendo l'analogico destro del Controller, con un'animazione poco credibile divenendo quasi comica.
Stray Souls è tutto qua, sia all'esterno che all'interno: si esplora con un'interattività ai minimi termini, si spara ai mostri, si raccolgono le munizioni, si risolve qualche enigma, si affronta una boss fight e soprattutto si deve seguire ciò che gli sviluppatori hanno deciso. Se per caso si devia dal percorso, il gioco impedisce di proseguire. Un esempio? Esplorando l'esterno della stazione di polizia troviamo un cancello chiuso con un lucchetto. Sparando a quest'ultimo non accade nulla, ma se prima si soddisfano degli obiettivi prefissati (tasto giù del controller) tornandoci e sparando al lucchetto, questo magicamente si rompe aprendo il cancello! E' tutto troppo rigido e sequenziale, non dando alcuna libertà al giocatore.
Più di una volta ci è capitato di ricaricare l'ultimo salvataggio perché un mostro non si trovava all'interno di un area prefissata, impedendoci di andare avanti con il prossimo obiettivo. Spesso viene richiesto di cercare un oggetto per poter sbloccare una determinata area, a volte in modo criptico. Vedere poi Martha sparire e riapparire senza un motivo apparente lascia sconcertati riguardo alla storia stessa, raccontata senza mordente e attraverso documenti sparsi per lo scenario. Sentire i passi di Daniel anche quando si sta fermi è un chiaro esempio di quanto il design lasci a desiderare. Ed è un gran peccato perché, ripetiamo, l'impianto tecnico su cui è costruito il gioco è più che buono... è tutto il resto che non funziona.
Purtroppo quello che ricaviamo dall'opera prima di Jukai Studio è un gioco senza mordente, con un IA imbarazzante, un level design che fa acqua da tutte le parti, una fase action semplicistica con boss fight assurde con valore strategico nullo e una storia raccontata male. Le fasi ambientali procedurali e quelle per terrorizzare il giocatore si ripetono senza incentivare la rigiocabilità. La storia è unica senza alcuna deviazione anche quando Daniel dovrà scegliere tra tre risposte in alcuni momenti di gioco. Proprio nel finale tali scelte porteranno a conclusioni diverse... non senza un impedimento che non permette di esplorarle tutte (ne parliamo nel box).
Stray Souls comprende 17 obiettivi Xbox. Per ottenerli tutti servirà arrivare alla fine, ottenendo tutti i finali, trovare tutti i documenti e altro che lasciamo a voi il piacere (o il dispiacere) di scoprire.
Una altro segno di un design problematico è nella fase finale. Senza fare spoiler, sarà praticamente impossibile vedere tutti i finali nella stessa run. Il motivo è dettato dal fatto che se vengono usati i contenitori di munizioni e i punti di ripristino della salute, dopo aver ricaricato l'ultimo salvataggio dopo i titoli di coda, questi non si resettano... rimangono usati! Ciò costringe a ricominciare l'avventura da capo. Possibile che gli sviluppatori non si siano resi conto, in corso d'opera, che qualcosa non andasse in fase di sviluppo?
Stray Souls è disponibile non solo per Xbox One e Xbox Series X|S, ma anche per PlayStation 4, PlayStation 5 e PC tramite Steam.
Stray Souls non è solo un'occasione mancata, ma è anche una strada da non seguire per sviluppare un videogioco horror. La colonna sonora di Akira Yamaoka non può reggere da sola la baracca. Anche le famose animazioni facciali tanto pubblicizzate non funzionano, risultando fuori luogo all'interno di un contesto horror. E poi alcuni bug, glitch e compenetrazioni poligonali (come quando Daniel si cura aprendo un scatola bianca con la croce) chiudono un quadro davvero poco edificante.
Ci dispiace andarci così pesante, ma dobbiamo essere obiettivi: Stray Souls ha troppi problemi per arrivare alla sufficienza, e non possiamo fare altro che dargli una valutazione negativa. Speriamo che gli sviluppatori prendano atto degli errori compiuti e quindi possano fare meglio con il prossimo progetto. Purtroppo non possiamo che consigliarvi di stare alla larga da questo horror psicologico affetto da troppi problemi di gameplay.
Modus Operandi:
Abbiamo intrapreso il terrificante viaggio di Daniel realizzato da Jukai Studio, attraverso un codice datoci da Plan of Attack.