Correva l'anno 1987 quanto R-Type faceva la sua prima apparizione nelle sale-giochi di tutto il mondo: realizzato allora dal giovane team Irem, il gioco seguiva uno dei tanti filoni in voga all'epoca, ossia quello degli sparatutto a scorrimento, ma non ci volle molto perché si imponesse come una sorta di “re” del genere, o comunque come termine di paragone per il futuro. I motivi possono essere molteplici: sicuramente ebbe il suo ruolo una grafica per l'epoca spettacolare, veloce, ricca, adrenalinica, psichedelica; certamente riscosse molto interesse l'implementazione del Force Pod come unità di combattimento e di supporto indipendente o come scudo/potenziamento per la nostra navetta modello R, ed insieme ad esso il potentissimo Beam Cannon; ma niente ci toglie dalla testa che il successo di R-Type fosse principalmente legato al suo gameplay fo**utamente difficile.
Nel corso dei 16 anni successivi R-Type è tornato diverse volte nei coin-op, nei PC e nelle console di tutto il mondo, fino a quel R-Type Final che nel 2003 sembrava sancire il totale esaurimento del filone: pareva proprio che i terribili Bydo [nemici un po' macchine, un po' mostri, un po' civiltà aliena, un po' minerali senzienti, un po' non-morti, un po' quello che vi pare - negli anni '80 non si sottilizzava troppo sulla coerenza in fase di game design: bastava che fosse “COOL!!!”] fossero stati finalmente annientati e che la pace regnasse sovrana tra le galassie, tanto che la nuova Irem accantonò completamente il brand per dedicarsi ad altri progetti (pur continuando a mostrare la navetta Arrowhead sulla homepage del proprio sito). Ma evidentemente la minaccia Bydo era solo sopita – o più semplicemente, i megafan di R-Type ne volevano ancora. Fu così che un gruppo di fuoriusciti da Irem capitanati dal designer Kazuma Kujo hanno preso armi, bagagli e Force Pod e sono migrati presso il team Granzella dove, grazie a un crowdfunding di successo, sono riusciti ad ultimare questo R-Type Final 2. Nuova alba o viale del tramonto? Scopriamolo insieme.
Sebbene la realizzazione tecnica del gioco si appoggi ora su un motore grafico 3D quale è nientemeno che l'Unreal Engine 4, il gioco ha mantenuto immutate le sue caratteristiche principali. Ciò significa che, una volta scelta la vostra navetta – ce ne sono 3 immediatamente disponibili, ma molte altre possono essere sbloccate abbastanza in fretta – e un volta superata l'animazione (opzionale) della sequenza di decollo, l'azione ci vedrà impegnati con una visuale laterale: i motori del nostro mezzo R-Type saranno sempre rivolti verso il lato sinistro dello schermo, il ché significa che il fuoco primario sarà rivolto verso destra. Avremo a disposizione due tasti di fuoco: uno “a raffica” e uno “caricato” che poi è il Beam Cannon (o Cannone Onda com'è stato tradotto in Italiano) con due livelli di carica ed effetti che variano a seconda del velivolo.
Non appena raccoglierete un power-up verrà a farvi compagnia il Force: questo è una sorta di mezzo-satellite [anche se per la lore del gioco dovrebbe essere una misteriosa entità aliena amichevole, probabilmente un nemico comune dei Bydo] che può essere utilizzato in due modi: il primo è quello di lasciarlo libero in modo che si muova più o meno autonomamente – tenderà comunque a seguire il movimento della navicella sullo schermo – facendo fuoco a sua volta contro i nemici e danneggiandoli pesantemente col semplice contatto; il secondo è quello di “richiamarlo” con l'apposito tasto [o semplicemente toccandolo] in modo che si ancori al R-Type ottenendo il duplice effetto di fungere da scudo e di attivare le armi potenziate. Così come per il Cannone Onda, saranno presenti diversi tipi di Force, ciascuno dei quali dotato di differenti pattern di attacco e movimento, nonché di armi speciali quando viene ancorato al R-Type.
Una novità di R-Type Final 2 è l'introduzione dell'indicatore DOSE: questo si riempie man mano che il Force danneggia o abbatte nemici con l'impatto e, una volta pieno, permette di sganciare la classica bomba che distrugge tutti i nemici presenti su schermo infliggendo danni consistenti anche ai boss. Chiudono la parata dei controlli i due tasti per incrementare o ridurre la velocità di spostamento della navicella su schermo, idealmente per utilizzare una “marcia più bassa” quando c'è da attraversare zone minate e una “più agile” quando gli attacchi nemici si moltiplicano intorno a noi. Sì, perché una cosa molto importante da ricordare è che in R-Type la vostra navicella non possiede intrinsecamente nessun tipo di “scudo” o “barra della vita”: a meno di non intercettare un colpo con il Force o con un satellite Bit, ogni singolo contatto con un nemico o un proiettile porta all'esplosione del R-Type e dunque a dover ripartire dal checkpoint precedente con una “vita” in meno – e di vite ne avrete solamente 3.
Ok, ci sono i Crediti, ma anche questi saranno limitati e se decidete di interrompere la partita anzitempo in modo da “accumularli” mettete in conto che dovrete ricominciarla da capo – niente save-game intermedio – il ché ci porta ad un altro punto saliente del filone R-Type: la difficoltà. In Final 2 saranno presenti ben 5 livelli di difficoltà tra cui scegliere, in cui il “Normale” sarà il terzo – i due più superiori saranno “Bydo” ed “R-Typer” – ma scordatevi che possa anche solo lontanamente essere considerato al pari del “Normale” dei giochi moderni. Sebbene termini come “Addestramento” e “Bambini” possano sembrare denigratori, fidatevi se vi diciamo che sarà consigliabile svolgere le prime Run a questi ranghi almeno finché non avrete completato almeno una volta tutte le 11 missioni e avrete quindi una concezione abbastanza chiara di quali e quanti nemici vi verranno contro. La difficoltà “Addestramento”, inoltre, è particolarmente adatta all'apprendimento perché fornisce automaticamente il Force dopo ogni morte.