A distanza di due anni dal primo episodio, i ragazzi di Bloober Team ci propongono il seguito di un titolo che, nel bene e nel male ha fatto comunque parlare di sè. I due Layers of Fear infatti riscrivono la definizione di avventura in prima persona, attingendo un po' qua e un po' la e distinguendosi dalla concorrenza tanto per la particolarità della narrazione che per lo stile di gioco. Malgrado sia presente la parola "fear" nel titolo, non siamo alla presenza di un gioco horror quanto di un thriller psicologico che mira a scavare nei meandri più bui della mente dei vari protagonisti e lo fa attraverso un sistema di apprendimento basato su ricordi e oggetti trovati in giro. Per quanto riguarda lo stile di gioco invece siamo davanti a un'avventura in prima persona che però spezzetta continuamente il ritmo di gioco con l'apertura e la chiusura delle porte, stavolta non automatizzata ma affidata interamente al giocatore.
Quando uscì il primo capitolo, gli fu subito affibiato il nomignolo di "door simulator" (letteralmente simulatore di porte) a dimostrazione di quanto questo gesto sia preponderante in tutto il gameplay. Anche con questo seguito le porte sono fondamentali, sono tante, e rappresentano (purtroppo) una delle poche parti action presenti in tutto il gioco. Attorno ci sta tanta esplorazione, forse troppa, al punto da far somigliare tutto il gioco a un filmato interattivo... ma andiamo con ordine
All'inizio del gioco ci troviamo all'interno della nostra cabina su una nave: nessuno ci spiega come mai ci troviamo lì, non ci sono filmati introduttivi né tutorial di qualche tipo. Come dicevamo prima la trama si dipanerà man mano che inizieremo a muoverci. Alcuni oggetti presenti nella stanza con i quali poter interagire vengono evidenziati da un'icona nel momento in cui un invisibile puntino, che rappresenta il centro della nostra visuale, ci finisce sopra. In quel momento potremo interagire con l'oggetto oppure prenderlo per osservarlo meglio. Sempre all'interno della cabina c'è un proiettore senza diapositive. Capiremo più avanti che i cinque slot del proiettore andranno riempiti con altrettante diapositive che conquisteremo completando ciascuno dei cinque livelli di gioco. Ogni oggetto analizzato fa partire un piccolo filmato con una voce narrante, piuttosto inquietante per la verità, che dovrebbe far luce sul perché siamo lì oltre a darci delucidazioni sulla intricatissima trama. Nel momento in cui ci muoviamo e ci avviciniamo alla porta della cabina stessa notiamo che non basta andarci contro per aprirla, anzi è necessario combinare la pressione di RT con la levetta analogica dx da spingere avanti o indietro (a seconda se vogliamo aprire o chiudere la porta). Questo passaggio un po' macchinoso, insieme al tempo che passeremo ad aprire e chiudere porte è valso al gioco l'appellativo di "door simulator".
L'enorme nave sulla quale ci troviamo si chiama Icarus. Siamo lì perché ci hanno proposto un buon contratto per la recitazione in un film da girare sull'oceano. Qualcosa comunque non sembra essere andata per il verso giusto dal momento che ci troviamo (apparentemente) su una nave deserta con incubi interiori ed esteriori pronti ad opprimerci ad ogni passo. Ad ogni modo le ambientazioni non sono monotone, grazie all'alternanza fra locali dedicati al pubblico, sala macchine, stiva, e tantissimi altri posti che si distinguono oltre che per la loro destinazione d'uso anche per delle alterazioni cromatiche sapientemente messe in campo dagli sviluppatori. In realtà sembra di trovarsi di fronte a un film di inizio secolo scorso con immagini distorte e colori praticamente inesistenti, quasi ad accompagnare la profondità con la quale il nostro attore-protagonista scava all'interno della sua mente. Potremo interagire anche con alcuni oggetti ma va detto che comunque non ci saranno molti enigmi da risolvere e i pochi che incontreremo li supereremo abbastanza agevolmente.
Si capisce fin da subito che il gioco non punta sulla parte action dell'intrattenimento quanto su una continua esplorazione per i vari (e tanti) ambienti accompagnati da un alto livello di suspence. Le locazioni visitate comunque si modificheranno di continuo (era così anche nel primo episodio) quindi ad esempio proveremo ad aprire una porta per poi voltarci e scoprire un paesaggio completamente diverso in termini strutturali da quello appena visitato. Altre volte invece dovremo fuggire da un'ombra che ricorda molto lo Slender Man e che ci costringerà a fughe precipitose per non farci prendere, così come in alcune situazioni dovremo evitare dei fasci di luce. Ci saranno anche delle stanze segrete ben celate e utili da scoprire per raccogliere oggetti utili all'articolazione della trama di gioco.
In base a quanto detto, sembra quasi di descrivere un prodotto banale, quasi noioso e soprattutto monotematico. In realtà, come è giusto che sia in un titolo che punti alla suspence conseguente all'esplorazione, la parte del leone la fa il comparto tecnico. Graficamente siamo ai limiti del fotorealismo, grazie anche al sapiente uso dello spremutissimo Unreal Engine 4 che ha rimpiazzato il motore Unity del primo capitolo. Tutti gli oggetti sono ben disegnati e piazzati al posto giusto mentre la sapiente alternanza di luci ed ombre tende ad esaltare ambienti che sembrano raccontare storie di vita passata come se cercassero continuamente di comunicarci qualcosa. Ecco quindi che la sala ristorante si mostra in tutto il suo lusso, così come le varie cabine che ci sarà consentito di visitare danno l'impressione di una fuga precipitosa dei loro occupanti. Occhio anche ai manichini che da semplici oggetti sullo scenario si trasformeranno più avanti nella chiave di Volta aiutandoci a risolvere più di un mistero: basta prestare attenzione alla loro posizione.
L'Icarus è un transatlantico enorme, vasto da visitare e al contempo affascinante, al punto da perdonare alcune scelte realizzative ai grafici del gioco come ad esempio le metrature non sempre realistiche delle cabine che visiteremo. Naturalmente è importante la presenza del comparto audio con effetti speciali che mirano a farci sobbalzare dalla sedia e con una colonna sonora di indubbia atmosfera composta da Arkadiusz Reikowski, diretta da George Strezov ed eseguita dalla Sofia Session Orchestra.
Tornando all'esplorazione comunque questa conferma il basso livello di difficoltà di tutto il gioco dal momento che, come avremo modo di notare, è comunque incanalata sempre su binari predefiniti: se questo da un lato riduce il rischio di perdersi, dall'altro toglie un po' di mordente alla libertà d'azione del giocatore. Inoltre anche questa volta gli sviluppatori hanno voluto rinunciare all'inventario tagliando di netto quindi la possibilità di enigmi ambientali almeno leggermente impegnativi.
Dare un giudizio finale ad un gioco di questo tipo è compito parecchio arduo. Innanzitutto siamo di fronte ad un'avventura diversa, con un ritmo blando, quasi al limite di un filmato interattivo. Di conseguenza abbiamo tra le mani un prodotto che finisce per essere adatto ad una ristretta nicchia di videogiocatori. Inoltre sui due piatti della bilancia abbiamo da un lato una componente action ridotta all'osso, un gameplay che punta più sull'apertura e chiusura di porte che su enigmi ambientali o altro e una suspence che raramente ci farà sobbalzare dalla sedia, mentre dall'altro abbiamo un comparto tecnico di alto livello, con ambienti ottimamente disegnati e ben illuminati, una colonna sonora all'altezza e un senso di angoscia che ci viene trasmesso se ci caliamo nel gioco a luci spente e possibilmente indossando delle cuffie.
Continuando il nostro excursus fra pro e contro non possiamo non citare la bassa longevità del titolo (dritto per dritto si completa in pochissimo tempo) e la ripetitività di alcune situazioni e di alcuni ambienti che saremo costretti a visitare più volte ai quali fa da contraltare una narrazione intrigante che invece ci spinge ad andare avanti per vedere dove gli sceneggiatori vogliono andare a parare. Il doppiaggio è solo in lingua inglese, quindi dovremo muoverci con i sottotitoli, e fa il suo dovere senza eccellere ma neanche senza scadere.
In conclusione vi consigliamo la prova prima dell'acquisto: Layers of Fear 2 potrebbe piacervi da matti oppure deludervi tremendamente.
Modus Operandi:
Abbiamo girovagato a bordo della Icarus grazie a un codice fornitoci da Premier.