Probabilmente avete già sentito parlare del conflitto per la Ragnite: una guerra devastante combattuta sul continente Europa che ha visto contrapposti la Federazione Nord Atlantica e l’Impero Esteuropeo. Nell’anno 1935 E.C. l’Impero invase il Principato di Gallia intenzionato a razziarne le cospicue riserve di Ragnite, un minerale dalle molteplici caratteristiche utilizzabile tanto come combustibile quanto come esplosivo o persino come medicinale. Fasi molto importanti di questo conflitto sono raccontate nel romanzo “Sul Fronte Galliano” stilato da Irene Ellet Koller, una reporter che seguì in prima persona le vicende della Squadra 7 della Milizia di Gallia.
Ma mentre Welkin Gunther e i suoi uomini combattevano la loro personale parte di guerra [stiamo parlando, se non si fosse capito, del primo Valkyria Chronicles], la Federazione e l’Impero si cannoneggiavano senza tregua su molti altri fronti. Valkyria Chronicles 4 [VC4 da ora] ci racconta un’altra storia svoltasi in quel drammatico 1935 E.C.: la storia dell’Unità E dei Ranger Corazzati comandata dal tenente Claude Wallace e di un’ardita strategia progettata dalla Federazione per concludere una volta per tutte il conflitto – l’operazione Croce del Nord. A 10 anni dal debutto della serie e dopo due capitoli su PSP (di cui uno solo giunto in Occidente) la serie torna dunque su Home Console e su PC con un capitolo che – già lo diciamo – le fa perdonare un decennio di defaillance.
Le fondamenta del gioco sono costituite dal sistema BLiTZ, il quale realizza degli scenari bellici in cui programmazione strategica, tattiche sul campo e azione in tempo reale si fondono. Benché, infatti, in VC4 ancora una volta la storia sarà raccontata con abbondanza di dialoghi e cinematiche, sarà sul campo di battaglia che si svolgeranno le azioni di gameplay. Ciascun scenario avrà ovviamente i suoi obiettivi peculiari, ma in generale alcuni punti rimarranno stabili: diciamo quindi che inizierete la battaglia selezionando le truppe da schierare e posizionandole presso le vostre basi; successivamente sarà possibile, sempre tramite le basi, far ritirare una truppa o far scendere in campo una riserva.
Il conflitto si svolge a turni alternati: per primo (di solito) agirà il giocatore e quando questi avrà terminato le sue mosse la palla passerà all’IA. Il “motore” delle azioni è costituito dai cosiddetti Punti Comando “PC”: spendendo uno di questi sarà infatti possibile selezionare un’unità sul campo e assumerne il controllo diretto. A questo punto la visuale di gioco passerà dalla mappa tattica alla semisoggettiva della truppa in questione, la quale potrà sostanzialmente muoversi per una distanza pari ai suoi Punti Azioni “PA” e svolgere lungo strada una singola azione, come ad esempio un attacco. Per tutto il tempo in cui la truppa è attiva, però, i soldati nemici non resteranno a guardare: ogni qualvolta essa entrerà nel loro raggio d’azione, infatti, apriranno automaticamente il fuoco contro di lei obbligandola dunque ad evitare percorsi scoperti e a sfruttare le varie coperture presenti sul territorio. Inoltre, un nemico attaccato ma non ucciso risponderà al fuoco prima che l’unità attiva possa “passare il turno”.
Ovviamente sta al comandante (leggasi “giocatore”) decidere come gestire i propri PC, distribuendoli tra le varie truppe ed all’occorrenza attivando più volte la stessa, ricordando però che i PA a disposizione di questa si riducono ad ogni attivazione (ed anche che le munizioni potrebbero essere limitate). I PC potranno essere spesi anche per attivare degli speciali “Ordini”, come ad esempio un incremento temporaneo di alcune caratteristiche o un intervento di assistenza medica d’emergenza, o in ultima analisi conservati per il turno successivo.
Quanto detto finora non differisce di una virgola da quanto si sarebbe potuto dire 10 anni fa del primo Valkyria Chronicles, dato che il sistema BLiTZ è sostanzialmente lo stesso. Ovviamente però non mancano le novità, prima fra tutte l’aggiunta di una nuova classe: ai già noti Ricognitori, Assaltatori, Lancieri, Ingegneri e Cecchini si aggiungono infatti i Granatieri, truppe dalla limitata mobilità ma armate di Mortaio in grado di colpire i bersagli con attacchi a parabola, il ché permette loro di agire anche stando prudentemente riparate dietro ai muri o ai carri armati alleati.
Un’altra innovazione di VC4 è la presenza, dopo una certa missione, di un mezzo da trasporto blindato: questa unità non è certamente robusta quanto un carro armato e monta in torretta solo una mitragliatrice, ma può in compenso trasportare truppe di fanteria per una considerevole distanza mantenendole al sicuro dal fuoco di copertura nemico. Ancora: sarà possibile occasionalmente investire una truppa della capacità di “comando” di modo tale che possa ordinare ad altre due truppe di seguirla nei suoi spostamenti e attaccare insieme a lei; la capacità di comando ha un uso molto limitato, ma se ben usata permette dei rischiaramenti rapidi e un considerevole risparmio di PC e PA. Dulcis in fundo – ed evitando quanto più possibile di fare spoiler – nelle fasi più avanzate della vicenda sarà disponibile un supporto esterno in grado di effettuare scansioni radar e veri e propri bombardamenti sul campo di battaglia.