Sono passati ormai più di 35 anni (era il lontano 1985) da quando il "cavaliere in mutande" fece il suo esordio nel mondo dei videogames. Ancora oggi però Ghosts 'n Goblins viene definito IL platform per eccellenza, anche se riecheggiano ancora nel mondo i tuoni delle imprecazioni dei videogiocatori che si scontravano con un livello di difficoltà al limite del disumano. La trama era semplicissima con la solita principessa rapita da un demone agli ordini di Astaroth e con il suo cavaliere, Sir Arthur costretto ad affrontare sette livelli pieni di ogni mostruosità possibile per affrontare il boss finale e liberare la sua dama.
Ricordiamo ancora tutti quanti la delusione quando, sconfitto Astaroth, il gioco ci chiedeva di ricominciare tutto da capo per un secondo completamento e, solo allora la principessa sarebbe tornata tra le nostre braccia. Il gioco Capcom era un platform nel vero e proprio senso del termine, con tanto di scrolling orizzontale (o verticale in alcuni punti), tanti nemici pronti a farci la pelle e poi le solide pedane semovibili, a scomparsa e così via, ma a distinguerlo dagli altri concorrenti già fin da allora era sicuramente una difficoltà davvero proibitiva che rendeva problematico anche il superamento dei primi livelli. Malgrado questo però e malgrado una certa legnosità nei movimenti, Ghosts 'n Goblins era dotato di un carisma fuori dall'ordinario in grado di farsi apprezzare fin da subito e di entrare nella storia come uno dei videogames più famosi di sempre.
Subito dopo l'uscita della versione coin op Capcom cedette i diritti per la conversione del gioco per tantissime piattaforme, prima fra tutte quella per Commodore 64 (qui la nostra recensione, per chi vuole saperne di più su questa storica versione) con un gioco abbastanza fedele alla versione da bar malgrado la presenza di soli 4 livelli dei 7 originali, ma condito dalla stupenda colonna sonora di Mark Cooksey che realizzò una composizione fra un brano di Chopin (preludio op. 28 n.20) e il brano di Klaus Wunderlich, Dangerous Dreams. Ne venne fuori un mix strepitoso per una colonna sonora che, ancora oggi, è tra le più belle mai concepite per un videogame. Sul gioiellino di casa Commodore Ghosts 'n Goblins indubbiamente perdeva graficamente rispetto alla versione coin op (e non poteva essere diversamente), ma riusciva comunque a mantenere carisma e appeal propri della versione originale grazie a una giocabilità comunque ben realizzata. Fu un successone premiato da tutte le riviste di videogiochi dell'epoca (Zzap! su tutti) e successivamente il gioco vide la luce anche su Nintendo, Zx Spectrum, Amiga, Amstrad CPC e così via. Inoltre la versione commodore 64 risulta la più studiata in assoluto dai ricercatori di trucchi e cheat tanto che uscirono una marea di stratagemmi per "modificare" il gioco a piacimento, cercando di renderlo più abbordabile o modificandone perfino la struttura.
Verso la fine del 1988, sempre da Capcom, venne pubblicato Ghouls 'n Ghosts che, oltre ad una rinnovata veste grafica, introdusse novità sostanziali dal punto di vista del gameplay. Adesso Sir Arthur poteva anche sparare verso l'alto o verso il basso, inoltre si trovavano in giro alcuni forzieri all'interno dei quali potevamo trovare un'armatura oppure uno stregone che ci avrebbe trasformati per qualche istante in un papero o in un vecchietto. Indimenticabile anche la super-armatura che, tenendo premuto il pulsante di sparo più a lungo, liberava dei fulmini che colpivano in tre direzioni. In questo caso il gioco era composto da sei livelli ma sempre con la solita richiesta di completarlo due volte per poter liberare la fatidica principessa. Il gioco era straordinariamente difficile, proprio come il predecessore e si difendeva per l'ottimo comparto grafico della versione coin op riprodotto però molto bene solo nella versione per Sega Master System (tanto da diventare uno dei cavalli di battaglia di quella console).
Nel 1991 invece fu pubblicato sempre da Capcom Super Ghouls 'n Ghosts, inizialmente per la console Super Nintendo con un buon restyling grafico ma con poche innovazioni inerenti il gameplay vero e proprio. Dobbiamo aspettare fino al 2006 per vedere un altro titolo della serie, Ultimate Ghosts 'n Goblins uscito per la console Sony PSP, seguito poi da Ghost 'n Goblins: Gold knight I e II usciti dal 2009 al 2010 per l'universo mobile.
Pian pianino siamo arrivati ai giorni nostri con Ghosts 'n Goblins Resurrection uscito prima per Nintendo Switch e poi (finalmente) approdato anche su PS4, Xbox One e PC. Gli sviluppatori hanno sicuramente provato un bell'azzardo dal momento che andare a ripescare un "mostro sacro" come Ghosts 'n Goblins per riproporlo in chiave moderna; è sempre un'arma a doppio taglio: da un lato si cerca di accontentare i nostalgici offrendogli qualcosa di nuovo che però non si discosti troppo dall'originale, dall'altro c'è sempre e comunque il rischio di scontentare qualcuno e prestare il fianco a parecchie critiche tra chi vede la nuova versione troppo lontana dall'originale o chi la vede troppo lontana dai tempi moderni, un bel dilemma dunque. Anticipiamo fin da subito però che Capcom se l'è cavata alla grande offrendo un gioco che adatta la vecchia esperienza ai nostri tempi senza minimamente intaccarne la natura intrinseca, riuscendo quindi in un'impresa già vista con Streets of Rage 4.
Una volta installato il gioco, la schermata di presentazione si mostrerà in un connubio di tinte pastello e disegni (sicuramente realizzati a mano) che si colorano gradualmente, giusto per raccontarci la storia del rapimento della principessa e permetterci poi di scegliere tra quattro livelli di difficoltà: paggio, scudiero, cavaliere e leggenda. Diciamo fin da subito che a non essere stata "ritoccata" è la curva di difficoltà che spesso ci costringerà a un "downgrade" a partita in corso per superare determinati punti dannatamente ostici. Mentre i giocatori più hardcore si cimenteranno direttamente nelle modalità più ostiche (a vostro rischio e pericolo però... -NdR), i novellini, poco avvezzi alle ostilità dei giochi di una volta invece preferiranno la modalità paggio (strettamente consigliata se cominciate ad arrabbiarvi più del dovuto).
Il nuovo gioco Capcom prende il meglio dai primi due capitoli della saga e li mescola sapientemente offrendoci un miscuglio di colori e fantasie che alternano la dolcezza dei pastelli con la crudeltà di mostri di ogni genere vomitati dalle viscere dell'inferno. Malgrado questo, però, mantiene perfettamente una stretta analogia con la versione originale del gioco tanto da rendere riconoscibili le ambientazioni e perfino zombie, piante carnivore, i vari pre-boss e naturalmente i boss di ogni fine livello. All'inizio di ogni stage ci viene richiesto quale dei due scenari disponibili vogliamo affrontare insistendo fin da subito con una ri-giocabilità del titolo che non è, stavolta, legata al doppio completamento dell'avventura. Chi ricorda i vecchi nemici affrontati nella versione originale, strabuzzerà gli occhi nel vederli praticamente uguali ma stracolmi di dettagli e di colori con boss finali che, grazie ai nuovi hardware, adesso sono giganteschi e si muovono in maniera molto più credibile.
Il motore grafico Re Engine (incredibilemente adattabile e che ha reso Resident Evil Village magnifico anche su console base. - NdNew_Neo) si comporta maledettamente bene e le legnosità dei vari protagonisti su schermo - lo si capisce fin da subito - sono volute dagli sviluppatori e non trattasi di difficoltà nella realizzazione delle animazioni. Ottima ad esempio la scelta di mantenere il 2D e non azzardare un 3D che avrebbe sicuramente scostato troppo la nuova versione dal prodotto originale, così come i vari scenari resi caratteristici proprio da Ghosts 'n Goblins sono un continuo spettacolo per gli occhi oltre che per la definizione grafica anche per la quantità enorme di elementi che si muovono sullo sfondo.