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DREAMERS: intervista ai ragazzi di PlaySys
  • L'inizio della nostra storia... un drone che rompe la finestra?
  • Pesca, il primo minigioco.
  • I fondali sono ben disegnati e trasmettono sensazione di paura certe volte.
  • Lo schermo diviso in due ci permette di gestire due personaggi.. a volte &egrave; necessario.
  • Corri, ragazzo corri!
  • La grafica &egrave; minimalista, ma la scelta dei colori &egrave; ottima.
  • Altro split screen.. dove ci troviamo? Scopritelo da soli!
  • Lo studio milanese di PlaySys con il logo in bella mostra.
Redattore: Giuseppe 'Isg71' Iraci Sareri
Pubblicato il: 28-09-2023
Lo studio milanese ci ha parlato dello sviluppo di DREAMERS, della situazione dello sviluppo italiano, dell'industria dei videogiochi e molto altro!

DREAMERS (trovate qui la nostra recensione) è il nuovo gioco degli italianissimi ragazzi di PlaySys. Abbiamo incontrato per voi Luca Deriu ed Elena Kartseva in una piacevole chiacchierata, chiedendo un po' di tutto (e approfittando della loro disponibilità) sui progetti presenti e soprattutto su quelli futuri.


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GamesArk.it: La trama di gioco: isola, pirati, ma anche droni. Una continua alternanza di innovazione e tradizione. Lo si nota anche in una città che ha rinunciato alla tecnologia, ma dove si incontra un influencer. Cosa ha ispirato una sceneggiatura così imprevedibile e al contempo elaborata?

 

PlaySys: La trama di DREAMERS è stata scritta quasi 20 anni fa da Luca Deriu (lead developer di PlaySys), ed ha subito negli anni diverse revisioni. L'idea di base però non è mai cambiata ossia la ricerca dell'equilibrio tra contrasti e complessità narrativa. L'obiettivo era creare un mondo che fosse allo stesso tempo giocoso e immaginario, ma anche intriso di realismo in termini di drammi umani, storytelling e complesse dinamiche sociali. Questa miscela di elementi, come l'ambientazione sull'isola con pirati e droni, insieme alla città che ha rinunciato alla tecnologia (oltre a tante altre ambientazioni esplorabili più avanti nel gioco, di cui però preferiamo non fare spoiler), mira a offrire ai giocatori un'esperienza imprevedibile, elaborata e che dia un senso surreale talvolta felice e altre volte angosciante. Questo è il nostro scopo nel creare uno scenario in cui i contrasti si fondono.

GamesArk.it: Lo stile grafico minimalista, con modello low-poly estremo e illuminazione ai minimi termini. Come mai lo avete scelto per una storia come quella di Dreamers?

 

PlaySys: Abbiamo scelto uno stile grafico estremamente stilizzato per DREAMERS con l'obiettivo di creare un'esperienza visiva metaforica che si sposasse perfettamente con il tema del gioco.


Nonostante l'estrema stilizzazione però i dettagli sono curatissimi e, per fare un esempio potete vedere i chiodi sulle assi di legno e le spille o bottoni sugli indumenti. Questo per noi rappresenta un'interpretazione visiva della parola "dreamers" - sognatori e immaginazione. Ad esempio, se osservate le case sull'isola, noterete che sono modellate con una prospettiva inversa, diventando più strette verso il basso e ampliandosi verso l'alto. Questo rappresenta la percezione dei bambini di oggetti grandi, che appaiono distorti nelle loro proporzioni. Anche se mano a mano che il gioco avanza noterete sempre meno questa prospettiva forzata, come sinonimo di crescita dei personaggi, il concetto di prospettiva riflette l'essenza di essere un "dreamer", in cui la realtà e l'immaginazione si fondono in un mondo unico e affascinante, talvolta spettrale.


Per l'illuminazione invece, a totale contrasto con gli ambienti, potete trovare una cura maniacale nella disposizione delle luci e degli agenti atmosferici. Su questo aspetto un elemento interessante è la palette dei colori, in cui usiamo solo 36 colori in tutto il gioco, ma tutta la gamma di sfumature HDR a 32 bit per l'illuminazione. Ancora una volta si tratta di contrasti, che sebbene non siano più riferiti a concetti metaforici, fanno presagire che qualcosa non quadra.

GamesArk.it: I puzzle ambientali non troppo difficili sembrano spostare la bilancia verso la narrazione. Volevate puntare più su una storia interattiva?


PlaySys: Assolutamente sì, la narrazione è al centro dell'esperienza di gioco in DREAMERS, ed è per questo motivo che abbiamo dedicato molta attenzione alla localizzazione di tutti i testi, compresi dialoghi, cutscene e riassunti della storia, in lingue diverse oltre all'inglese.


Per quanto riguarda i puzzle ambientali, abbiamo scelto di renderli accessibili e non troppo difficili per evitare frustrazioni e consentire ai giocatori di concentrarsi sulla narrazione. L'obiettivo principale è fare in modo che i giocatori si sentano coinvolti nella storia e possano esplorare il mondo di DREAMERS senza ostacoli, contribuendo così a creare un'esperienza interattiva e coinvolgente dai tempi molto dilatati.


Per fare un esempio pratico possiamo rivelarvi un aspetto tecnico a riguardo che non abbiamo mai divulgato apertamente: Ad un certo punto della trama è presente un brevissimo sparatutto in prima persona. Abbiamo creato degli script che rendono questo gioco quasi impossibile alla prima run (anche se fattibile, vi garantiamo che è davvero dura), ma progressivamente diventa più facile. Questo perché il fatto di rifare questo piccolo mini-game è importante per la narrazione e la carattrizzazione della personalità di uno dei protagonisti, ma allo stesso tempo non vogliamo generare frustrazione nel nostro target. Con questo non intendiamo dire che difficoltà significa necessariamente frustrazione. Semplicemente lo scoglio dei puzzle in DREAMERS deve bloccare al punto giusto. A questo proposito vi lasciamo questo codice senza però dirvi a cosa si riferisce: 311.

GamesArk.it: Il gioco riesce a instillare nel giocatore la curiosità ad andare avanti calandolo in una realtà che sembra nascondere un mistero dietro ogni angolo. Era vostro obiettivo stimolare l'immaginazione e la fantasia del giocatore anche evitando di disegnare le facce ai personaggi?


PlaySys: In questo contesto, torniamo nuovamente all'idea delle metafore e all'approccio costruito sui contrasti tra la stilizzazione e l'attenzione ai dettagli, tra il realismo delle tematiche e lo stile low-poly cartoon. È importante sottolineare che l'immaginazione è un elemento fondamentale nel concetto di "dreamer". In DREAMERS, il termine "dreamers" non si applica solo ai personaggi del gioco, ma anche a noi sviluppatori (siamo stati i primi "dreamers" in questo contesto), e agli stessi giocatori. Ecco perché i personaggi, pur essendo dettagliati nei loro abbigliamenti e altre caratteristiche, non hanno volti. Questa scelta può sembrare spiazzante, ma allo stesso tempo mira a far percepire i personaggi come "ogni uno di noi". Per lo stesso motivo, non hanno nemmeno nomi specifici, ma sono identificati come Boy, Girl, Robot, Carpenter, Mayor, Influencer, e così via.


Prendendo spunto dalla domanda, soprattutto per quanto riguarda la frase "un mistero dietro ogni angolo", questo è assolutamente vero, ma del resto lo è anche la nostra quotidianità. Ci sono un sacco di situazioni in cui sarebbe bello saperne di più: Come è andata veramente una vicenda; cosa pensa davvero un interlocutore (o i lettori arrivati fino a qui); come risolverà un problema un'amica che ci ha confidato un segreto e così via. Nella stra-grande maggioranza delle situazioni non lo sapremo mai. Altro elemento secondo noi interessante che abbiamo voluto trattare col nostro titolo.

GamesArk.it: Il ritmo di gioco, spesso troppo lento, permette però di guardarsi intorno e osservare, chiedendosi soprattutto come possa essere vivere nel mondo che avete pensato. È un insieme di cose fra grafica, sonoro, colori e tutto il resto. Non temete in questo modo di scontentare i giocatori più dinamici?

 

PlaySys: I videogiochi per noi sono molto più di un mezzo di intrattenimento; sono, innanzitutto, opere d'arte. Pertanto, quando abbiamo sviluppato DREAMERS, lo abbiamo fatto con il massimo rispetto per il nostro pubblico di riferimento, che sono giocatori con una predilezione per il passato, amanti del storytelling e dell'esplorazione. Sono giocatori che potremmo definire "old school" e che apprezzano il fatto di prendersi il tempo necessario per immergersi nel gioco senza fretta.


Fortunatamente, oggi c'è una vasta gamma di videogiochi disponibili sul mercato, ognuno pensato per soddisfare gusti diversi. Quindi, non temiamo di deludere i giocatori più dinamici, perché riconosciamo che DREAMERS potrebbe non essere il gioco adatto a loro. Chi cerca un'esperienza di gioco più frenetica può trovare molte altre opzioni sul mercato, e noi rispettiamo appieno questa diversità di preferenze dei giocatori. D'altro canto, durante lo sviluppo del gioco lo abbiamo giocato davvero tante volte (non abbiamo contato ma direi 500-1000) e spesso abbiamo giocato sezioni con amici qui nel nostro studio. In quasi tutti i casi le sessioni sono state super rilassanti: giocavamo, parlavamo (bevevamo) e ci godevamo il tempo assieme senza la frenesia della competizione. Ci tengo a sottolineare che siamo amanti di Gran Turismo e credo che questo dica tutto.

GamesArk.it: Molto interessanti i minigiochi, carini e sempre diversi. Non avete temuto di mettere troppa carne sul fuoco però?

 

PlaySys: Inizialmente l'unico minigioco di DREAMERS era quello dei droni. Questo per via del fatto che era un minigioco essenziale per le fasi iniziali della trama. Il secondo minigioco progettato è stato quello della pesca, immancabile esperienza dal sapore RPG in totale contaminazione nella nostra avventura grafica. Poi, sempre per un discorso di necessità nella trama sono arrivati lo sparatutto in prima persona e il gestionale del resort. Ne abbiamo altri ma abbiamo deciso di posticiparli a futuri update.


I minigiochi che trovate nei cabinati del porto e del ristorante in montagna invece sono totalmente fuori dal gioco, ma rientrano in un certo senso nella trama del robot, seppure molto alla lontana. In un certo senso e lasciandovi con un po' di mistero, possiamo dire che c'è un elemento che unisce la percezione del robot con i minigiochi dei cabinati e i collectibles neri sparsi per tutto il mondo di gioco. Quale sia questo elemento lo vogliamo però lasciar scoprire ai giocatori.

GamesArk.it: Lo sviluppo italiano si è finalmente sdoganato da qualche anno. Oltre a realtà affermate come Milestone, altre si stanno facendo conoscere a livello internazionale. L'Italia sarà in grado di dire la sua nei prossimi anni?

 

PlaySys: Come PlaySys, operiamo in questo settore dal 2007, ma le nostre idee e passioni per lo sviluppo di videogiochi risalgono ad ancor prima. Nel corso degli anni, abbiamo sperimentato in vari settori, dai giochi per dispositivi mobili alla gamification, dalle applicazioni di realtà virtuale e aumentata al porting di giochi di terze parti su diverse piattaforme. Durante tutto questo percorso, abbiamo costantemente lavorato a livello internazionale. L'intero team coinvolto nello sviluppo di DREAMERS è internazionale e conta 23 persone, con talenti provenienti da Spagna, Russia, Finlandia, Giappone e India. Riteniamo che l'industria dei videogiochi sia intrinsecamente internazionale, poiché coinvolge giocatori e professionisti provenienti da ogni angolo del pianeta. Pertanto, crediamo che l'Italia continuerà a fare sentire la sua voce nei prossimi anni, contribuendo all'innovazione e alla diversità nel mondo dei videogiochi.


Luca inoltre ha contribuito allo sdoganamento del concetto di videogiochi perché ha tenuto un sacco di convegni e corsi in cui ha portato la cultura del vidogioco nelle classi, non tanto per le generazioni più giovani, quanto per quelle che hanno meno familiarità con il medium. Ovviamente non si tratta di un fattore esclusivamente generazionale, ma dal 2007 ad oggi ha parlato ad eventi, istituti, programmi radiofonici e in TV (tra l'altro spalla a spalla con Milestone su Odeon TV nel 2009). Insomma questo per dire che non ci sentiamo più così startupper perché di fatto siamo qui da un bel pezzo e anzi, ci sentiamo partecipi (anche se in piccola parte) del successo del nostro Paese

GamesArk.it: Il Videogioco fa parte ormai del quotidiano anche nel nostro paese. Ma c'è ancora una barriera che lo vede come qualcosa da bambini o una pardita di tempo. Se si approfindisce questo media, si comprende che ha un potenziale enorme! Perché si rimane nella superficie?

  

PlaySys: Questo paradosso di considerare i videogiochi come un semplice passatempo per bambini o come qualcosa che provoca dipendenza e violenza esiste da sempre. Proprio questa situazione ci ha profondamente rattristati quando abbiamo iniziato a sviluppare videogiochi nel 2008 e non abbiamo ricevuto alcun sostegno o comprensione per la nostra passione. È per questo motivo che è nato DREAMERS, con l'idea di trasmettere potenti messaggi di illusioni, delusioni e tragedie personali, il tutto avvolto in uno stile visivo colorato e accattivante.

Speriamo che anche col contributo del nostro operato si possa finalmente rimuovere questi pregiudizi dai videogiochi.


GamesArk.it: L'industria sta spingendo molto dal punto di vista dell'innovazione tecnologica e dei contenuti. Ma forse si sta perdendo quel gusto di videogiocare che, paradossalmente, era più forte nelle generazioni precedenti. Il progresso al costo di perdere quell'anima di divertimento che ha sempre contraddistinto il videogioco?

 

PlaySys: Questa domanda colpisce nel segno il nostro target e siamo contenti che sia saltata fuori perché si ricollega perfettamente a quanto detto prima, soprattutto per il discorso di prendersi il proprio tempo. Con DREAMERS cerchiamo di proporre qualcosa dal sapore retrò proprio a quei giocatori che oggi si sentono un po' stravolti dalla frenesia di molti titoli.


Aggiungerei qui un'altra considerazione: siamo dei videogiocatori nostalgici, ma allo stesso tempo siamo appassionati da innovazione e progresso. Oltre a sviluppare videogiochi, abbiamo creato strumenti proprietari che semplificano la creazione di illuminazioni nei progetti di rendering e visualizzazione. Attualmente, siamo pronti a rilasciare la versione beta del nostro nuovo tool di rendering ray tracing.


Non possiamo far nomi apertamente in una intervista scritta, ma diversi giochi AAA che avete giocato negli ultimi anni utilizzano un nostro tool per la creazione di luci 3D. Quello dello sviluppo di tools è l'altro business essenziale della nostra realtà.

GamesArk.it: Progetti per il futuro?

 

PlaySys: Prima di tutto, dobbiamo completare il porting di DREAMERS per Nintendo Switch. Sta richiedendo del tempo perché vogliamo aggiungere un tocco artistico particolare che riteniamo più adatto a questa piattaforma. Nel frattempo, stiamo preparando una sorpresa per gli amanti delle edizioni da collezione dei giochi. Non possiamo dirvi di più al momento, altrimenti non sarà più una sorpresa, ma se tutto andrà per il verso giusto avrete info nelle prossime settimane.


Parlando dei piani a lungo termine invece, vorremmo crescere come publisher di videogiochi per console, utilizzando tutta l'esperienza che abbiamo accumulato durante lo sviluppo e la pubblicazione di DREAMERS per supportare altri studi. Gli uffici in cui lavoriamo qui a Milano Porta Venezia, li abbiamo acquistati proprio per creare degli spazi di lavoro con diversi team che si facciano spalla l'uno con l'altro. Inoltre, abbiamo alcune idee e prototipi per videogiochi che vogliamo sviluppare noi stessi e continuare così la nostra avventura internazionale con cuore italiano e soprattutto indipendente.


Grazie ragazzi per il vostro tempo e auguri per il futuro. Un abbraccio dai lettori di GamesArk.it

Ringraziamo sentitamente PlaySys per la grande disponibilità nell'avvicinarci su ciò che significa sviluppare videogiochi nel nostro tempo, e ciò che di buono ha il nostro paese per dire la sua nel prossimo futuro.


Un sentito grazie al nostro Giuseppe Iraci Sareri per aver realizzato questa speciale copertura... e non è detto che non ne arriveranno altre!


Lo Staff di GamesArk.it