Il nuovo gioco di Free Range Games, piccola software house lanciatasi in un progetto enorme, ci riporta ancora nella Terra di Mezzo e precisamente, o meglio cronologicamente, nella Quarta Era. L'anello di Sauron è andato distrutto sul Monte Fato e Re Gimli chiama a raccolta tutti i nani superstiti per guidarli alla riconquista di Khazad-dûm, meglio nota come Moria. Effettivamente The Lord of the Rings: Return to Moria è solo l'ennesimo tentativo di portare sullo schermo dei videogiocatori sfumature del famoso romanzo di J.R.R.Tolkien con risultati spesso altalenanti, passando da piccoli capolavori come La Terra di Mezzo: L'ombra di Mordor ad insuccessi come Gollum. La difficoltà non risiede solo nell'ambientazione che ha affascinato, e continua a farlo, milioni di appassionati in tutto il mondo ma anche in un gameplay ampio che cerca di miscelare azione e sopravvivenza, looting e crafting e soprattutto esplorazione e survival game. Va da sè quindi che la concorrenza è davvero tanta e particolarmente spietata, con i giocatori odierni che sono disposti a perdonare davvero molto poco a chi si cimenta in un'impresa così titanica.
Tutta l'avventura si svolge dentro le miniere di Moria che avevamo già visto nel Signore degli Anelli: la compagnia dell'Anello e anche nelle avventure de Lo Hobbit. Miniere talmente profonde da risvegliare un demone molto antico come il Balrog, caratterizzate dalla estrema avidità dei nani che hanno scavato troppo a fondo. Adesso che Sauron è stato sconfitto è il momento di ritornare a casa, compito affidato al nano più carismatico e coraggioso dell'intera saga, cioè Gimli che, radunati i suoi simili, parte alla riconquista della propria patria. Una volta dentro però, dopo aver pronunciato l'ormai iconica parola d'ordine ("amici". -NdR), il nostro protagonista rimane subito bloccato all'interno con tutte le vie d'accesso alle miniere irrangiungibili da una strana maledizione.
Toccherà a noi quindi far luce sull'accaduto e soprattutto combattere il sortilegio e rendere nuovamente Moria accessibile ai nostri fratelli. Una volta iniziata la partita ci verrà chiesto di personalizzare il nostro nano attraverso un editor abbastanza minimalista: le scelte comunque non saranno definitive per tutta la partita ma potremo ritornarci anche in un secondo momento. Poi creeremo la nostra partita (leggi mondo) e, dopo aver scelto se giocare in singolo oppure in multiplayer saremo pronti a incominciare. Naturalmente The Lord of the Rings: Return to Moria non è un gioco adatto per i claustrofobici dal momento che si svolge tutto sottoterra (parliamo di miniere d'altronde). Le ambientazioni comunque sono abbastanza coerenti con la storia narrata sui libri o vista al cinema nelle opere di Peter Jackson e raccontano di un mondo distrutto, ormai ombra dei fasti passati.
Le prime battute di gioco mirano, come sempre, a farci prendere confidenza con i comandi, per la verità abbastanza semplici ma basta avventurarsi nel menu (premendo il tasto pausa) per vedere l'infinità di opzioni per lo più inizialmente bloccate che ci aspettano più avanti. Buona parte del tempo sarà impiegata con l'esplorazione dei vari ambienti sotterranei nel tentativo di raccogliere risorse da utilizzare poi per creare altri oggetti più o meno utili. Le aree sono disseminate di risorse di ogni tipo al punto da saturare ben presto il nostro inventario. Accedendo all'area produzione però potremo impiegare alcune delle stesse per fabbricare oggetti importanti come torce, picconi e rudimentali asce.
La componente esplorativa è amplificata dal nostro piccone che ci permette di aprirci varchi per passare alla stanza successiva ma anche dalla possibilità di creare delle piattaforme di legno da posizionare sullo scenario per bypassare alcuni ostacoli oppure evitare alcuni nemici. Questa scelta, ottimamente implementata dagli sviluppatori, contribuisce a dare un certo senso di libertà all'esplorazione stessa, dal momento che ci si rende conto, dopo alcune partite, che in linea di massima è tutto deciso in maniera lineare dagli sviluppatori. Non potremo ad esempio utilizzare il piccone dove vorremo ma potremo piazzare le piattaforme a nostro piacimento. In linea di massima la creazione degli ambienti di gioco segue il meccanismo della generazione procedurale anche se poi le stanze non si modificano più di tanto, sorte questa riservata invece alle risorse sullo schermo. Dal punto di vista realizzativo comunque gli ambienti rispecchiano benissimo la storia originale ma anche la trasposizione cinematografica con ruderi, anfratti, dirupi e fonti d'acqua ottimamente realizzati e in grado di regalare al giocatore la giusta atmosfera.
La progressione nel gioco è vincolata Dalla necessità di procurarsi minerali sempre più rari per costruire oggetti che ci permetteranno di andare avanti. Paradossalmente l'impressione è che questi materiali si trovino solo quando vogliano gli sviluppatori, complice il sistema procedurale che giustifica lo spostamento delle risorse sul terreno di gioco. Il problema però riguarda la necessità di possedere determinate armi per fronteggiare alcuni nemici che, in un modo o nell'altro, sono sempre più forti di noi. Ad esempio quando moriamo ci risvegliamo privi di alcuna risorsa e ben lontani dal nostro cadavere che dovremo cercare di raggiungere per recuperare tutta la roba che avevamo al momento della dipartita. Questo sistema che potrebbe sembrare semplice però cozza pesantemente con la gestione dei nemici su schermo che spesso ci attaccano in gran numero e all'improvviso trovandoci del tutto inermi e quindi facendoci fuori di nuovo.
La caverne sono infestate da orchi, goblin, lupi e altri mostri che possono attaccarci in massa non lasciandoci il tempo di respirare oppure di fuggire a maggior ragione se siamo armati solo con un ascia base. Inoltre per proseguire dovremo attivare degli avamposti, da utilizzare anche per gli spostamenti rapidi. Lo faremo procurandoci particolari minerali (ma và... -NdR) abbastanza difficili da reperire, quindi buona parte del tempo la passeremo a girovagare per le varie gallerie cercando questo o quell'altro componente con il continuo e perenne rischio che qualcuno sbuchi all'improvviso per farci fuori. Il problema riguarda proprio il meccanismo di progressione che è vincolato esclusivamente agli oggetti e non lascia spazio alla crescita del personaggio, assolutamente inerme senza il proprio "armamentario".
Dove invece The Lord of the Rings: Return to Moria è un po' carente è nel combat system vero e proprio. A parte la resa grafica particolarmente dettagliata in alcuni ambienti e nei personaggi principali (leggasi nani), ma un po' carente soprattutto dal punto di vista della definizione sui cattivi di turno. Buona parte dei problemi riguardano le hitbox con collisioni spesso imprecise e le animazioni stesse un pochino carenti. In realtà il problema maggiore riguarda proprio la disposizione dei nemici, spesso sproporzionati come numero e come forza rispetto al nostro personaggio. Se vogliamo dare per assodato che il gioco è particolarmente punitivo e quindi più difficile della media ci sono frangenti però in cui questo dislivello va un pochino oltre. Praticamente non vivremo momenti di tregua, a volte neanche per ricostruire gli avamposti, senza qualcuno che ci salti addosso e che sia più forte di noi. Inoltre il nostro protagonista può solo parare o colpire (a volte con una pressione più prolungata) senza la possibilità di sferrare combo degne di tal nome o di potersi sottrarre allo scontro. Come se non bastasse la nostra armatura e le nostre armi sono particolarmente deboli e poco resistenti. La risultante è che in certi momenti non riusciremo a raggiungere nuovamente il nostro cadavere per recuperare le risorse senza che ci facciano fuori di nuovo. Energia e stamina (o resistenza) poi scendono in maniera considerevole durante tutte le nostre azioni: solo la resistenza sembra salire paradossalmente sotto sforzo quando il nostro nano comincia a cantare. Ad influenzare le nostre capacità ci pensa anche la mancanza della luce che, in caso prolungato, ci indebolirà ancora di più.
Dal punto di vista tecnico The Lord of the Rings: Return to Moria alterna cose buone ad altre meno buone, più per l'inesperienza degli sviluppatori che per mancanza di competenza. Infatti è buonissima l'idea delle piattaforme di legno per muoversi sugli scenari, un po' meno la resa grafica troppo altalenante così come la disposizione dei nemici eccessivamente punitiva. Non dimentichiamo però che c'è anche una componente multiplayer, anche se questa si basa più sulla conoscenza di ID di amici da invitare alla nostra partita (o di farci invitare) e non a un matchmaking casuale che ci permetta di incontrare sempre qualcuno in rete con cui giocare. Inoltre in linea di massima non c'è differenza con la sfida in solitaria, segno che, in compagnia di qualche amico le cose diventano esponenzialmente più semplici. Un'altra puntualizzazione riguarda gli avamposti nei quali potremo sistemare ciò che ci viene richiesto ma non potremo apportare nessuna decorazione o personalizzazione per renderli un pochino più attrattivi.
Buoni i sottotitoli in italiano con alcune frasi doppiate in inglese di tanto in tanto. Qualche problema invece sul sistema di controllo: malgrado il controller sia pienamente supportato (abbiamo utilizzato per i test quello della Xbox Series X|S), di tanto in tanto il sistema si confonde tra controller e tastiera, rallentando di fatto la risposta ai comandi: in particolare questo avviene nel menu di gestione dell'inventario, ma è comunque abbastanza fastidioso.
In conclusione The Lord of the Rings: Return to Moria è un gioco dalla doppia faccia: da un lato l'attrattività della storia e dei primi passi che stimolano fondamentalmente a provare sempre un'altra partita, dall'altro delle magagne tecniche che necessiterebbero di patch correttive, soprattutto per quanto riguarda le varie orde di nemici che ci piombano addosso o alcuni problemi tecnici come glitch e compenetrazioni poligonali... se vedere il bicchiere mezzo vuoto o mezzo pieno quindi spetta a voi.
Modus Operandi:
abbiamo esplorato le miniere di Moria grazie a un codice fornitoci dagli sviluppatori tramite Press Engine.